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Como nasceu o fenómeno Zwift

Recordamos a história de como a plataforma Zwift conseguiu revolucionar o ciclismo indoor e transformou o treino no rolo numa verdadeira experiência.

Miguel Ángel Sáez

Como nasceu o fenómeno Zwift
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O Zwift não inventou o ciclismo virtual, mas conseguiu algo que ninguém tinha conseguido antes. Se, há vinte anos, nos dissessem que um dia poderíamos pedalar online com outros ciclistas, subir o Alpe d'Huez sem sair de casa ou participar em competições oficiais da UCI utilizando o nosso próprio rolo de treino, provavelmente não acreditaríamos.

Ao longo deste tempo, o avanço da tecnologia e das telecomunicações permitiu criar todo um ambiente virtual no qual praticar ciclismo indoor é mais divertido, dinâmico e, ao mesmo tempo, rigoroso do ponto de vista da performance e do treino.

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Grande parte da responsabilidade por tudo isto cabe ao Zwift, a plataforma de ciclismo virtual que, há anos, domina claramente o mercado e chega a quartos, salas, garagens ou qualquer outro espaço onde a maioria dos ciclistas realiza os seus treinos em rolos.

Embora a maior parte da comunidade ciclista já conheça o Zwift, quisemos recordar o seu percurso meteórico para melhor compreender como um pequeno projeto empresarial, nascido entre Londres e os Estados Unidos, se transformou num sucesso estrondoso que ajudou a transformar o ciclismo praticado em casa.

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Eric Min, um dos fundadores do Zwift.

Como já aconteceu inúmeras vezes, a história de um empreendimento tecnológico como o da Zwift nasceu na Costa Oeste dos Estados Unidos. Por volta de 2013, Eric Min, um empresário norte-americano que na altura vivia em Londres, procurava formas de tornar mais divertidas as suas aborrecidas sessões de ciclismo indoor. Foi então que soube da existência de Jon Mayfield, um compatriota radicado em Long Beach, na Califórnia.

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Jon Mayfield, cofundador e o programador que criou o primeiro simulador do Zwift.

Jon era programador de videojogos e criou um programa simples que se ligava a um rolo de treino para permitir pedalar virtualmente, replicando todo o tipo de resistência programada. Eric viajou até à Califórnia para o conhecer e, juntamente com mais dois sócios — Alarik Myrin e Scott Barger —, lançou o Zwift alguns meses depois, mais precisamente no início de 2014.

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Scott Barger, cofundador da Zwift.

Em outubro desse mesmo ano, o Zwift lançou a sua versão beta, com uma proposta que oferecia um mundo virtual em que, ao pedalar num rolo compatível com a plataforma, o utilizador fazia avançar um avatar sobre uma bicicleta. De salientar que, apesar de já terem passado 12 anos desde o seu aparecimento, o Zwift não foi a primeira plataforma de ciclismo virtual a chegar ao mercado; este passo já tinha sido dado anteriormente por iniciativas como o Bkool, por exemplo.

O que realmente trouxe, naquele momento, foi uma melhoria na qualidade das imagens e dos gráficos dos ambientes virtuais onde o ciclista pedalava, maior atratividade e realismo nas corridas e um sistema de recompensas inédito que rapidamente conquistou muitos ciclistas.

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DE UM VIDEOJOGO A UMA COMUNIDADE

Uma das primeiras evoluções e acertos do Zwift foi, sem dúvida, a criação dos seus próprios mundos virtuais — algo que proporcionava uma experiência única aos utilizadores. Foi assim que, em 2015, surgiu Watopia, a famosa ilha repleta de estradas, montanhas e até vulcões, oferecendo uma infinidade de paisagens e opções para pedalar virtualmente.

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Nestes mundos virtuais, o ciclista podia simplesmente pedalar interagindo com o percurso, realizar treinos estruturados e competir ou medir forças com outros ciclistas, tudo dentro da mesma plataforma. Aos poucos, foram sendo incorporadas mais funcionalidades, como encontros entre utilizadores, treinos com diferentes objetivos, uma loja de componentes para melhorar a bicicleta ou o vestuário consoante os pontos acumulados, etc.

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Tudo isto com um sistema bem elaborado que mede o desempenho do ciclista, tendo em conta a relação potência/peso (watts/kg) e replicando no ambiente virtual, com boa precisão.

A sensação de pedalada é bastante realista, com um aumento progressivo da resistência nas mudanças de inclinação ou uma redução da mesma quando pedalamos logo atrás de outro utilizador, tal como aconteceria em estrada, no mundo real.

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Outro ponto de viragem na evolução do Zwift foi a criação da Zwift Academy. Tratava-se de utilizar a plataforma para promover competições virtuais capazes de revelar ciclistas talentosos. O prémio, tanto para o vencedor como para a vencedora, era nada mais nada menos do que um contrato profissional numa equipa World Tour.

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O australiano Jay Vine chegou ao nível World Tour do ciclismo profissional graças à Zwift Academy em 2020.

COVID MUDOU TUDO

Embora o Zwift já tivesse causado um grande impacto em 2019 ao anunciar o acordo com a UCI para a realização dos primeiros Campeonatos do Mundo de Esports (de ciclismo virtual), só com a chegada da COVID em 2020 é que a plataforma se tornou um verdadeiro fenómeno mundial.

Praticamente toda a gente treinava em rolos durante o confinamento, e foi então que quem ainda não a conhecia pôde descobrir o Zwift e todas as suas possibilidades.

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Nesse mesmo ano, em 2020, a empresa recebeu outro grande impulso: nada mais nada menos do que a organização do Tour de France virtual, uma vez que a prova não pôde ser realizada presencialmente. O evento contou com a participação de ciclistas profissionais como Geraint Thomas, Egan Bernal, Chris Froome e Marianne Vos, entre outros nomes ilustres que deram ainda mais visibilidade àquela que já era a plataforma de ciclismo virtual mais importante do mercado.

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Este crescimento exponencial do Zwift permitiu a entrada de mais capital, o que facilitou a diversificação da plataforma e o alargamento do seu universo de mundos virtuais — com a chegada das Makuri Islands, mas também com a criação de clubes, eventos de massas, corridas estruturadas, competições profissionais, robopacers e novos sistemas de treino.

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Em 2023, a Zwift decidiu ir mais longe e não comercializar apenas o software — o simulador de ciclismo que lhe deu tanto sucesso —, mas também criar o seu próprio hardware. Ou seja, o seu próprio rolo de treino ou dispositivo para pedalar em ambientes fechados.

Para isso, optou por desenvolver uma bicicleta indoor própria, denominada Zwift Ride, que, ligada a um rolo Wahoo Kickr Core, proporciona uma experiência completa ao ciclista. A evolução é a nova Zwift Ride com KICKR CORE 2, um produto que nos parece excelente, com um preço acessível para tudo o que oferece.

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No kit de bicicleta e rolo de treino podem ser incorporados controlos compatíveis com o sistema, permitindo gerir a condução da bicicleta no mundo virtual. Hoje em dia, o Zwift não é apenas uma plataforma de ciclismo virtual; é uma comunidade de ciclismo onde se pode treinar, pedalar com outros ciclistas, competir e até conseguir um contrato com uma equipa profissional. Uma solução tecnológica que proporciona experiências a mais de um milhão de ciclistas.

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Tal é a sua dimensão que, atualmente, a Zwift fatura mais de 150 milhões de euros por ano e conta com 1,2 milhões de utilizadores ativos. Utilizadores que, no último ano, acumularam 1,3 mil milhões de quilómetros, realizaram 20,1 milhões de treinos e disputaram 2,2 milhões de corridas.


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